game of thrones jon snow koning in het noorden
Jon Snow
Een lezer leeft duizend levens voor hij sterft... De mens die nooit leest leeft er slechts één.
-George R. R. Martin, A Dance with Dragons
Samenvatting

Tijdens het lezen van, kijken of luisteren naar verhalen (zgn. narratieve ervaringen) kan identificatie met een fictief personage iemands opvattingen, houdingen en overtuigingen omtrent hemzelf veranderen, zodat ze meer gaan lijken op die van het personage. De ventrale mediale prefrontale cortex (vMPFC) is een hersengebied dat verhoogde activiteit vertoont bij introspectie over het zelf, maar eveneens als men aan goede vrienden denkt. Hier onderzoeken we of identificatie met fictionele karakters geassocieerd is met verhoogde neurale overlap tussen het zelf en fictionele anderen. Negentien fans van de HBO serie Game of Thrones voerden beoordelingen met betrekking tot karaktereigenschappen uit omtrent het zelf, 9 echte vrienden en 9 fictionele romanfiguren tijdens functionele neuroimaging. Over het algemeen vertoonden de deelnemers een grotere respons in de vMPFC voor het zelf in vergelijking met vrienden en fictieve anderen. Echter, bij de deelnemers die zich meer indentificeerden met karaktereigenschappen, zagen we een grotere neurale overlap in de vMPFC tussen het zelf en fictieve karakters. Bovendien was de omvang van deze associatie groter voor het personage waarmee de deelnemers volgens henzelf de meeste affiniteit mee hadden/waar ze het meest van hielden, vergeleken met het personage waar ze het minst mee verbonden waren/het minst van hielden. Deze resultaten lijken aan te tonen, dat identificatie met fictieve personages mensen ertoe brengt deze personages op te nemen in hun zelfbeeld: hoe meer mensen opgaan in ervaringen om personages te 'worden', hoe meer de toegang tot kennis over personages lijkt op de toegang tot kennis over het zelf.

Fictieve personages - uit films, televisie of literatuur - kunnen diepgaande invloeden hebben op mensen. Toen Robin Williams in 2014 overleed, werd social media overspoeld met berichten van bedroefde onderwijzers, die verklaarden dat ze geïnspireerd waren om les te gaan geven door Williams' rol van Mr. Keating in de film Dead Poets Society (Townsend, 2014). Evenzo heeft een aantal vrouwen in de geneeskunde publiekelijk verklaard, dat Ellen Pompeo's personage in Grey's Anatomy hun interesse in medische beroepen heeft aangewakkerd (ABC News, 2017). En veel advocaten streefden mede door Harper Lee's Atticus Finch een carrière in de rechtspraktijk na (e.g. Chakrabarti, 2015). Maar hoe komt het dat fictieve personages deze effecten op mensen kunnen hebben?

robin williams dead poets
Hoewel er een aantal manieren zijn waarop mensen zich kunnen engageren met personages gedurende een verhaal, richtte onderzoek naar de psychologie van wat er met iemand gebeurt die luistert naar een verhaal of die een verhaal leest zich voornamelijk op twee processen: parasociale relaties en identificatie. Hoewel de twee processen zich vaak gelijktijdig voordoen zijn ze toch conceptueel verschillend, waarbij parasociale relaties worden gedefinieerd als een eenzijdige relatie met een mediafiguur (bijv. nieuwslezer, podcaster en beroemdheid) of een fictief personage, waarbij het gevoel van gehechtheid blijft voortbestaan nadat het verhaal uit is of het programma voorbij is, vergelijkbaar met een voortdurende vriendschap (Schramm en Hartmann, 2008; Brown, 2015). Eerder onderzoek wees uit dat fictieve personages de 'plaats kunnen innemen' van echte vrienden, gevoelens van eenzaamheid kunnen verlichten en kunnen zorgen voor de ervaring van saamhorigheid (Derrick et al., 2009). Identificatie met een fictief personage kan daarentegen worden gezien als een vorm van narratieve verplaatsbaarheid (Green en Brock, 2000), waarbij men wordt meegevoerd in het eerstepersoons-psychologische perspectief van een personage en waarbij men zijn/haar gezichtspunt, doelen en mentale toestanden binnen het verhaal tot het zijne maakt (Oatley, 1999; Cohen, 2001). Terwijl het bij parasociale processen gaat om de verbeelding van de interactie tussen iemand zelf en een personage, gaat het bij identificatie om het verlies van het zelfbesef, omdat men in wezen het personage 'wordt' tijdens de narratieve ervaring (Oatley, 1999; Cohen, 2001; Kaufman and Libby, 2012). Terwijl parasociale relaties kunnen dienen ter vervulling van de wens van het hebben van een saamhorigheidsgevoel (zie Baumeister en Leary, 1995), wordt met betrekking tot identificatie gedacht, dat het de beweegreden dient om de grenzen van het zelf te verleggen door iemand in staat te stellen meer identiteiten, perspectieven en ervaringen aan te nemen dan ooit mogelijk zouden zijn in het dagelijks leven (Mar en Oatley, 2008; Slater et al., 2014). Onderzoek toont aan, dat hoe sterker iemand zich identificeert met een personage, des te waarschijnlijker het is dat iemands zelfovertuigingen, houdingen en gedragingen zullen veranderen om meer op die van het personage te gaan lijken (Igartua, 2010; Sestir en Green, 2010; Kaufman en Libby, 2012; Djikic en Oatley, 2014). Bovendien zijn er aanwijzingen, dat identificatie met personages mensen blijft beïnvloeden nadat het verhaal/film uit is, door cognitieve verdieping omtrent het verhaal en de personages te versterken (Igartua, 2010) en zo bij te dragen aan een intensievere verandering in houdingen bij de toeschouwer (Hamby et al., 2017). Al met al laat dit werk zien, dat de samensmelting van zelf en ander welke identificatie met fictieve personages met zich meebrengt, blijvende gevolgen kan hebben voor het zelf, maar de precieze manier waarop dat gebeurt blijft een open vraag. Een mogelijk mechanisme dat is voorgesteld is, dat het simuleren van de doelen en mentale toestanden van het personage ertoe leidt dat mensen deze ervaringen internaliseren en erop reageren alsof deze bij henzelf zijn gebeurd (Kaufman en Libby, 2012). Dit zou kunnen betekenen dat identificatie met een fictief personage mensen ertoe brengt om gebruik te maken van dezelfde neurale mechanismen voor de weergave van kennis over fictieve personages als die welke ze gebruiken voor de weergave van hun eigen zelfkennis.

Onderzoek naar de functionele neuro-anatomie van zelfreferentiële verwerking (bv. zelfkennis, introspectie en prospectie) wijst al lang op een rol voor het ventrale deel van de mediale prefrontale cortex (vMPFC) bij het representeren van kennis over het zelf. Over een breed scala van taken is aangetoond, dat de vMPFC een grotere respons heeft tijdens het ophalen van zelfkennis dan kennis met betrekking tot anderen (voor reviews, zie Jenkins en Mitchell, 2011; Denny et al., 2012; Wagner et al., 2012). Bovendien is aangetoond dat schade aan dit gebied het vermogen om zelfkennis op te halen aantast (Philippi et al., 2012), terwijl kennis omtrent andermans eigenschappen intact blijft (Marquine et al., 2016), hetgeen een causale rol voor dit gebied suggereert bij het verkrijgen van zelfrelevante informatie. Hoewel dit werk aantoont, dat de vMPFC preferentieel wordt aangesproken tijdens zelfreferentiële verwerking, wordt activatie van dit gebied ook waargenomen bij het denken aan andere sociale focuspersonen dan het zelf. Onderzoek heeft aangetoond ,dat een grotere vMPFC activatie wordt teweeggebracht wanneer individuen denken aan gelijksoortige anderen dan aan ongelijksoortige anderen (Mitchell et al, 2006; Jenkins et al, 2008), evenals met betrekking tot interpersoonlijk nauw verbonden anderen in vergelijking met vreemden (Krienen et al, 2010). Mitchell en collega's hebben voorgesteld dat vMPFC activatie in reactie op anderen een mechanisme weerspiegelt waarbij we putten uit onze eigen zelfkennis als model om conclusies te trekken over anderen, maar alleen wanneer die kennis relevant wordt geacht, zoals wanneer anderen op onszelf lijken (Mitchell et al., 2006; Jenkins et al., 2008; Mitchell, 2008). Maar hoe zit het wanneer die anderen fictieve personages zijn? Als identificatie met fictieve anderen de mate waarin mensen de mentale en emotionele toestanden van een personage als de hunne ervaren verhoogt, zouden ze dan op dezelfde manier gebruik kunnen maken van de vMPFC wanneer ze later oordelen over fictieve personages?

Met betrekking tot de huidige studie gebruikten we functionele neuroimaging om de activiteit in de vMPFC te onderzoeken voor het zelf, vrienden uit iemands werkelijke leven en fictieve personages tijdens een veelgebruikte opdracht voor de evaluatie van persoonlijkheidskenmerken (e.g. Krienen et al., 2010; Mitchell et al., 2011; Ganesh et al., 2012; Tamir en Mitchell, 2012; Chavez et al., 2017; Kang et al., 2018; Chavez en Wagner, 2020) om te onderzoeken of individuele verschillen in identificatie met fictionele personages geassocieerd zijn met verhoogde neurale overlap tussen het zelf en fictionele anderen binnen de vMPFC. Deelnemers waren zelfgeïdentificeerde fans van de populaire HBO televisieserie Game of Thrones, een serie bekend vanwege haar gepassioneerde schare fans, die sterke emotionele banden vormen met de personages van de show, zoals blijkt uit hun extreme reacties wanneer die personages onontkoombaar worden gedood (bijv. https://twitter.com/RedWeddingTears). In aansluiting op het hierboven besproken werk stelden we als hypothese, dat de neiging om zich tijdens de narratieve ervaring volledig in te leven in de ervaringen van de fictieve hoofdpersoon (dus identificatie met karaktereigenschappen) zou leiden tot verdere gevolgen van de neurale weergave van deze personages wanneer ze buiten de verhalende context in hun gedachten opkwamen. Met behulp van een onafhankelijke lokalisatietaak om het gebied van de vMPFC te identificeren dat betrokken is bij zelf-referentiële verwerking stelden we als hypothese voor, dat de respons van dit gebied voor het zelf en voor fictieve personages meer gelijk zou zijn voor deelnemers met een hoge mate van identificatie met karaktereigenschappen. Omdat verschillende vormen van betrokkenheid bij fictionele personages nauw met elkaar verbonden kunnen zijn - parasociale processen kunnen bijvoorbeeld leiden tot identificatie met personages (Brown, 2015) - onderzochten we bovendien of identificatie met karaktertrekken geassocieerd was met een verhoogde neurale overlap tussen fictionele personages en vrienden uit iemands werkelijke leven. Als verschillen in de neurale weergave van fictionele personages op verschillende niveaus van identificatie met karaktereigenschappen te wijten zouden zijn aan parasociale gehechtheid in plaats van of naast identificatie zou men verwachten, dat deze verschillen de vorm aannemen van meer vergelijkbare neurale responsen tussen vrienden en fictionele personages in plaats van tussen het zelf en fictionele personages, zoals identificatie zou voorspellen.

Materialen en methoden

Deelnemers

Zesentwintig rechtshandige fans van de HBO-serie Game of Thrones die in aanmerking kwamen voor magnetische resonantie beeldvorming (MRI) werden geselecteerd om deel te nemen aan de huidige studie. Zeven deelnemers werden uitgesloten vanwege onvoldoende variatie in de karakterwaardering van de 9 geselecteerde televisiepersonages (zie hieronder voor meer details), waardoor er in totaal 19 gezonde rechtshandige deelnemers overbleven (10 vrouwen; mediane leeftijd = 24; leeftijdscategorie: 18-37 jaar) met een normaal of gecorrigeerd-naar-normaal gezichtsvermogen en die vervolgens functionele neuroimaging ondergingen. De deelnemers werden gescand tijdens de uitzending van het zevende seizoen van de televisieserie, omdat verwacht werd dat gedachten en gevoelens omtrent de personages het meest toegankelijk zouden zijn tijdens een lopend seizoen. Alle deelnemers waren zelfgerapporteerde fans van de serie zoals bepaald door een aangepaste consumenten-toegewijdheidsmaatstaf bestaande uit zes onderdelen (Ortiz et al., 2013, p. 28; items 1, 2, 3, 7, 8 en 9) en waren op de hoogte van de huidige gebeurtenissen in de serie (d.w.z. hadden voorafgaand aan de uitzending van het zevende seizoen alle 60 eerdere afleveringen bekeken). Deelnemers gaven hun geïnformeerde instemming in overeenstemming met de richtlijnen van de Office of Responsible Research Practices aan The Ohio State University.

Impulsen en selectie van fictieve personages

Vanwege de relatief grote cast van personages uit Game of Thrones waaruit gekozen kon worden, werd een bepaald aantal personages uit de serie geselecteerd als focuspersoon, ook wegens de neiging van fans om zich te hechten aan verschillende personages (sommige fans houden bijvoorbeeld van de achterbakse Lannisters, terwijl anderen zich aansluiten bij de eerzame Starks). Dit stelde ons in staat om voor dit onderzoek een aantal personages te selecteren die voor alle deelnemers hetzelfde waren, maar waar individuele deelnemers een verschillende mate van gehechtheid aan vertoonden (sommige deelnemers voelden zich bijvoorbeeld het meest verbonden met Jaime Lannister en anderen met Jon Snow). Voorafgaand aan hun deelname aan het onderzoek gaven de deelnemers op schalen van 0 tot 100 scores voor 25 Game of Thrones personages betreffende vertrouwdheid, verbondenheid, gelijkenis met zichzelf, sympathie, emotionele gehechtheid en de mate waarin ze elk personage als een vriend beschouwden. Deze laatste twee onderdelen, waarvan het tweede was overgenomen van een maatstaf voor parasociale interactie (et al., 1985), waren sterk gecorreleerd met de maatstaf voor verbondenheid (verbondenheid en emotionele gehechtheid: r = 0,83; verbondenheid en de mate waarin personages als vrienden werden beschouwd: r = 0,84), hetgeen erop wijst dat de proefpersonen de beoogde betekenis van de maatstaf voor verbondenheid correct begrepen als een indicatie van een gevoel van interpersoonlijke verbondenheid en gehechtheid. Deze beoordelingen werden vervolgens gebruikt om te bepalen, welke van de 25 hoofdpersonages uit de televisieshow geselecteerd moesten worden als focuspersoon voor het onderzoek. De volgende negen personages werden gekozen op basis van hun algemene vertrouwdheid en de mate waarin ze variatie vertoonden in de verbondenheidsbeoordelingen (verbondenheidscategorie: 65-100; s.d.: 16.39-32.67): Bronn, Catelyn Stark, Cersei Lannister, Davos Seaworth, Jaime Lannister, Jon Snow, Petyr Baelish, Sandor Clegane en Ygritte (Figuur 1A). Tenslotte moesten de proefpersonen, om in de studie te worden opgenomen, een reeks van minstens 50 en een s.d. (red.: s.d. is standard deviation) van minstens 17 hebben in hun verbondenheidsbeoordelingen van de 9 personages die als focuspersoon fungeerden. Deze criteria zorgden ervoor dat elke deelnemer variantie vertoonde in de verbondenheidswaarderingen, waardoor we konden onderzoeken in hoeverre verschillen in de neurale weergave van fictionele personages voor deelnemers hoog versus laag in identificatie met karaktereigenschappen, werden gedreven door de gevoelens van deelnemers ten opzichte van bepaalde personages.
characters in fiction game of thrones
(A) De negen Game of Thrones personages die als focuspersoon geselecteerd werden in de studie gebaseerd op een hoge mate van variantie in de deelnemers' waardering van verbondenheid.
Onder elk personage staat een viooldiagram, dat de verdeling over de deelnemers weergeeft van de 0-100 waarderingen voor gelijkenis met zichzelf (blauw), sympathie (oranje) en verbondenheid (groen). De breedte van elke grafiek weerspiegelt de concentratie van antwoorden binnen die reeks van de schaal voor elk waarderingstype. Verticale lijnen binnen elke grafiek markeren de onderste extrema, het gemiddelde en de hoogste extrema voor elk waarderingstype. (B) Voorbeelden van de opdracht omtrent evaluatie van eigenschappen, uitgevoerd terwijl de deelnemers de functionele MRI ondergingen. Proeven met betrekking tot de focuspersoon werden willekeurig vermengd met fixatie van de oogbewegingen. Bij iedere proef gaven de deelnemers met behulp van een doos met twee knoppen een ja-nee oordeel omtrent de vraag of het karakteristieke woord dat onder het streepje werd getoond de focuspersoon weergegeven boven het streepje nauwkeurig omschreef. Deze beoordelingen werden gemaakt voor 19 focuspersonen in totaal: het zelf, negen fictieve personages en negen zelfgekozen persoonlijk bekende vrienden en kennissen. Tijdens de proeven met de focuspersoon verschenen de focuspersoon en de karaktereigenschap gedurende 2000 ms samen, gevolgd door 500 ms waarbinnen het beeld werd gefixeerd.

Procedure

Voorafgaand aan hun deelname vulden de deelnemers een enquête in waarin hen werd gevraagd om informatie te geven over 9 zelfgekozen vrienden/kennissen waarmee ze persoonlijk vertrouwd waren. Deelnemers werd gevraagd om een reeks mensen te selecteren die varieerden in de mate waarin ze zich bij hen betrokken voelden (verbondenheidsbereik: 32-100) maar met uitgsluiting romantische partners en directe familieleden. Ze gaven van elke betrokkene de naam, hun relatie tot die persoon (bv. vriend of collega) en hoe lang ze die persoon kenden. Ze gaven ook dezelfde scores op de schaal van 0-100 voor vertrouwdheid, verbondenheid, gelijkenis met zichzelf en sympathie als ze hadden gegeven voor de fictieve personages. Deze 9 vrienden uit hun echte leven werden opgenomen in de hieronder beschreven opdracht.

Voordat ze de functionele MRI ondergingen, werden de deelnemers getest om er zeker van te zijn dat ze vertrouwd waren met de negen personages. Dat deden ze eerst door een koppelingsopdracht uit te voeren, waarbij ze de naam van elk personage moesten koppelen aan de juiste bijbehorende foto uit een set foto's van personages. Vervolgens werd hen gevraagd om mondeling een feit te noemen over ieder personage. Deelnemers die onjuiste antwoorden gaven met betrekking tot een van de personages werd gevraagd om teneinde hun geheugen op te frissen de biografieën van die personages te bestuderen (aangepast van fansites, bv. http://www.westeros.org/GoT/Characters/). Dit was voor slechts 4 van de 19 deelnemers nodig, waarbij 3 personen de meeste fouten maakten bij de koppelingsopdracht. Alle vier deze deelnemers waren in staat om een extra nieuw feit te noemen voor elk van de verkeerd gekoppelde personages na bestudering van hun biografie, hetgeen erop kan duiden, dat ze zich toen herinnerden wie de personages waren.

Zie hier voor de methodologie van het project

Discussie

Wanneer mensen betrokken raken bij narratieve ervaringen krijgen ze de kans om talloze nieuwe identiteiten aan te nemen, om werelden door de ogen van anderen te zien en om veranderd uit deze ervaringen terug te keren. De opvatting dat verhalende fictie zo'n impact heeft op mensen, wordt al lang voorgestaan door literatuurwetenschappers, maar wordt sterk ondersteund door empirisch bewijs dat identificatie met een fictief personage kan leiden tot veranderingen in het zelfvertrouwen, de houding en het gedrag van individuen (Igartua, 2010; Sestir en Green, 2010; Kaufman en Libby, 2012; Djikic en Oatley, 2014). De huidige studie breidt dit voorgaande werk met betrekking tot het gedrag uit, door te wijzen op een mogelijk neuraal mechanisme waardoor deze veranderingen kunnen optreden. Hier tonen we aan, dat individuen die een hoge mate tonen van identificatie van karaktereigenschappen een grotere zelf-ander neurale overlap vertonen met fictieve personages in de vMPFC, een hersengebied dat vaak betrokken is bij zelf-referentiële verwerking (Jenkins en Mitchell, 2011; Denny et al., 2012; Wagner et al., 2012) en waarin schade wordt geassocieerd met verminderde toegankelijkheid van zelf-referentiële kennis (Philippi et al., 2012; Marquine et al., 2016). We tonen specifiek aan, dat neurale responsen voor Zelf en Fictieve Personages meer op elkaar lijken bij individuen die regelmatig mentaal narratieve ervaringen simuleren vanuit het eerste-persoons psychologisch perspectief van personages binnen het verhaal (aldus identificatie met karaktereigenschappen). Deze bevinding lijkt ertoe te leiden, dat hoe meer mensen verzonken raken in ervaringen van het 'worden' van een fictief personage, des te waarschijnlijker het is dat ze toegang krijgen tot kennis over die identiteit door gebruik te maken van dezelfde neurale mechanismen als die waarmee ze toegang krijgen tot kennis over zichzelf. Dit is consistent met de theoretische definitie van identificatie als een samensmelting van zelf en ander (Oatley, 1999; Cohen, 2001; Kaufman and Libby, 2012). Omdat deze personen de ervaringen van het personage internaliseren als hun eigen ervaringen, lijkt de toegang tot kennis over die personages meer op de toegang tot autobiografische kennis. Voorts leveren de resultaten van de huidige studie voorlopig bewijs, dat dit met name het geval kan zijn voor de personages waarmee individuen zich het meest verbonden voelen/wie ze het aardigst vinden.

Er is voorgesteld dat vMPFC activiteit in reactie op evaluaties van anderen de mate weerspiegelt waarin het zelf als model wordt gebruikt om de mentale toestand en/of eigenschappen van de focuspersoon te begrijpen (Mitchell e.a., 2006; Jenkins e.a., 2008; Mitchell, 2008), zoals gesuggereerd door simulatietheorieën van sociale cognitie (e.g. Gordon, 1986). Dit eerdere werk is voornamelijk gebaseerd op modellen welke gebruik maken van nieuwe focuspersonen die worden gemanipuleerd om te worden waargenomen als gelijksoortig of ongelijksoortig aan de deelnemer. In de huidige studie waren de doelen echter niet nieuw, maar bekende fictieve personages. Het is daarom onduidelijk of individuen met een hogere mate van identificatie met karaktereigenschappen meer geneigd zijn het zelf als model te gebruiken bij het evalueren van fictionele personages, of dat toegang tot kennis over fictieve personages, in zekere zin, hetzelfde is als toegang tot zelfkennis. Een heel andere interpretatie van de bevinding komt voort uit het voorstel van Buckner en collega's, dat de vMPFC de persoonlijke betekenis van prikkels weerspiegelt (Andrews-Hanna et al., 2010), bijvoorbeeld in het geval van oordelen over anderen, de relevantie van die anderen voor iemands eigen overleven (Krienen et al., 2010). Volgens deze interpretatie weerspiegelt de grotere zelf-ander neurale overlap welke wordt waargenomen bij mensen die hoger scoren in de identificatie met karaktereigenschappen, simpelweg de grotere persoonlijke betekenis/relevantie van fictionele personages voor deze individuen. Deze interpretatie is waarschijnlijk conceptueel gezien meer consistent met een verklaring van de huidige bevindingen op basis van parasociale processen, waarvoor er enig bewijs kon worden gevonden in de vorm van een associatie tussen identificatie met karaktereigenschappen en neurale overlap tussen vrienden en fictieve karakters.
identifiation fiction characters brain scan
Een belangrijk verschil tussen parasociale processen en identificatie is, dat iemand tijdens parasociale processen zijn of haar zelfbeeld behoudt door zich voor te stellen hoe het zou zijn om met het personage in kwestie om te gaan of vrienden te zijn (Cohen, 2001; Brown, 2015). Er zijn aanwijzingen dat mensen inderdaad op dezelfde manier op fictieve personages zouden reageren als op echte vrienden. Denken aan fictieve personages kan eenzaamheid verlichten (Derrick et al., 2009), in de 'aanwezigheid' zijn van fictieve personages kan leiden tot het zich op sociaal gebied gemakkelijker voelen/minder geremdheid ervaren (Gardner en Knowles, 2008) en de emotionele reactie van individuen aan het einde van een geliefd televisieprogramma lijkt op de reactie welke zich voordoet aan het einde van een vriendschap (Cohen, 2003). Daarom hebben wij gesteld dat parasociale processen waarschijnlijk eerder tot uiting komen in neurale overlap tussen fictieve personages en echte vrienden/kennissen dan in neurale overlap tussen fictieve personages en het zelf. Hoewel de associatie tussen identificatie met karaktereigenschappen en neurale overlap tussen het zelf en fictionele karakters groter was, was er ook een significante associatie tussen identificatie met karaktereigenschappen en neurale overlap tussen vrienden en fictionele personages, hetgeen aan zou kunnen dragen, dat zowel identificatie als parasociale processen de vMPFC-activiteit kunnen beïnvloeden in reactie op het denken aan fictionele karakters. Omdat identificatie niet noodzakelijkerwijs een langdurige toestand is, maar eerder "vluchtig en variërend in intensiteit" kan zijn (Cohen, 2001, p. 250), en omdat identificatie nauw verwant is aan parasociale processen, waarbij sommige studies lijken te stellen, dat het laatste voorafgaand aan het eerste optreedt (Brown, 2015), kan het moeilijk blijken te zijn om de afzonderlijke rol van elk proces op de neurale weergave van bekende fictieve personages te ontwarren. Eerder onderzoek benadrukt echter het belang van het opgaan in het eerste-persoonsperspectief alsmede de rol van een fictief personage met betrekking tot het voorspellen van vMPFC-activiteit, hetgeen extra bewijs oplevert dat reacties in dit gebied een samensmelting van zelf en ander kunnen weerspiegelen. Er werd een grotere activatie waargenomen in dit gebied wanneer gamers dachten aan hun World of Warcraft avatar in vergelijking met wanneer niet-gamers in de controle groep dachten aan hun favoriete fictieve personage (Ganesh et al., 2012). Gamers beleven het perspectief van hun avatars in een zeer concrete zin: ze controleren hun acties en beslissingen binnen de virtuele omgeving en deze invloed kan beide kanten op gaan zoals blijkt uit onderzoek, dat aantoont dat het fysieke uiterlijk van iemands avatar, invloed kan hebben op de latere offline, face-to-face interacties van een individu (Yee et al., 2009). Dit element van controle over het personage maakt identificatie met een avatar in een videogame echter anders dan identificatie met fictieve personages uit meer traditionele verhaallijnen, zoals in het huidige onderzoek centraal stond.

Volgens Mitchell en collega's wordt het zelf alleen gebruikt om anderen te begrijpen als het zelf als een geschikte vervanger wordt beschouwd, hetgeen meestal gebeurt wanneer we anderen als gelijkaardig aan onszelf beschouwen (Mitchell et al., 2006; Jenkins et al., 2008). Bovendien heeft gedragsonderzoek naar identificatie met fictionele personages zich ook gericht op de waargenomen gelijkenis met het zelf als voorspeller van het gemak waarmee men in staat is om in de rol van een bepaald personage te kruipen (bijv. Oatley, 1999; Kaufman en Libby, 2012). De huidige bevindingen leveren echter een eerste bewijs voor waargenomen verbondenheidheid en sympathie, in plaats van vermeende gelijkenis als potentieel belangrijke factoren in de associatie tussen karakteridentificatie en zelf-ander neurale overlap met fictieve personages. Het is mogelijk dat waargenomen gelijkenis een sterke voorspeller is wanneer verhalende ervaringen kort zijn en er weinig tijd is om een betekenisvolle emotionele band te vormen met een personage. Op deze wijze zijn studies welke uitgaan van korte verhalende ervaringen enigszins analoog aan het hierboven besproken werk (bv. Mitchell et al., 2006; Krienen et al., 2010), waarin deelnemers snel indrukken vormen van nieuwe identiteiten. Echter, wanneer narratieve ervaringen langer worden, kan het zo zijn dat verbondenheid en sympathie belangrijker worden voor identificatie. Er zijn verschillende redenen waarom personen met een hogere mate van identificatie met karaktereigenschappen beter in staat zouden kunnen zijn om in het eerste-persoonsperspectief van een personage te kruipen, ongeacht de gelijkenis van dat personage met zichzelf. Omdat deze personen regelmatig en gemakkelijk de mentale toestand van fictieve personages simuleren, kan het gewoon een kwestie zijn van het meer geoefend zijn in het simuleren van de gedachten en gevoelens van een diverse verzameling van identiteiten (Mar en Oatley, 2008). Een recente studie van Tamir en collega's lijkt te stellen dat individuen die meer fictie lezen beter presteren op sociaal cognitieve taken en dat deze associatie gemedieerd wordt door de mate waarin het dorsomediale prefrontale cortex (dMPFC) subnetwerk van het standaardmodus netwerk (Andrews-Hanna et al., 2010) wordt ingezet tijdens het lezen van sociale passages (Tamir et al., 2016). Deze studie ondersteunt de idee, dat bepaalde individuen meer geoefend zijn in het simuleren van de mentale toestand van anderen en suggereert een potentiële antecedent voor zelf-ander neurale overlap met fictieve personages (d.w.z. grotere aanspraak van het dMPFC subnetwerk tijdens gedeelten van het verhaal waarin een bepaald personage voorkomt). Naast een kwestie van vaardigheid, kunnen individuen die hoger scoren op identificatie met karaktereigenschappen ook extra gemotiveerd zijn om identiteiten te simuleren die anders zijn dan hun eigen identiteit, aangezien uit eerder onderzoek blijkt dat een sterke motivatie om zich bezig te houden met verhalen bestaat uit het verkennen van alternatieve identiteiten teneinde de grenzen van het zelf te verleggen (Slater et al., 2014). Gevoelens van verbondenheid/liefde voor personages kunnen dus in sommige gevallen identificatie motiveren en in andere gevallen een gevolg ervan zijn.

Onze resultaten toonden aan, dat verplaatsbaarheid ook geassocieerd was met zelf-ander neurale overlap met fictionele personages, maar dat deze associatie verdween wanneer identificatie in het model werd opgenomen. Narratieve verplaatsbaarheid is een staat van verzonken raken in de gebeurtenissen welke zich afspelen binnen een verhaal en welke, net als identificatie, kan leiden tot veranderingen in opvattingen (Green en Brock, 2000) en zelfovertuigingen (Green et al., 2004; Shedlosky-Shoemaker et al., 2014). Identificatie en narratieve verplaatsbaarheid zijn verwante begrippen (bv. Hall en Bracken, 2011), maar terwijl verplaatsbaarheid een in het verhaal verzonken raken in het algemeen beschrijft, betreft identificatie een specifiek verzonken raken in het psychologische perspectief van een personage. Identificatie met karaktereigenschappen verklaarde unieke variatie in zelf-ander neurale overlap met fictionele personages welke verder ging dan de verklaring van verplaatsbaarheid, hetgeen aangeeft dat verzonken raken in de narratieve gebeurtenissen als toeschouwer niet voldoende is voor het internaliseren van de ervaringen van personages; men moet actief verzonken zijn in de rollen en mentale toestanden van de personages (Oatley, 1999). Hoewel er bezorgdheid bestond over een begripsmatige overlap tussen onze maatstaven voor identificatie met karaktereigenschappen en verplaatsbaarheid in karaktereigenschappen, was de relatieve nadruk van elke maatstaf op identificatie in het bijzonder, in tegenstelling tot verplaatsbaarheid in het algemeen consistent met de bestempeling ervan (d.w.z. de maatstaf voor identificatie met karaktereigenschappen had een groter aandeel in onderdelen welke duidelijk identificatie omvatten; Aanvullende Tabel S8). Verder, na het hercategoriseren van alle schaal-onderdelen om meer direct gericht te zijn op elk begrip, verklaarde identificatie met karaktereigenschappen nog steeds unieke variantie in zelf-ander neurale overlap met fictionele personages, meer nog dan verplaatsbaarheid in karaktereigenschappen (Aanvullende Materialen, p. 13). Hoewel Game of Thrones een ideaal verhaal vormde om prikkels aan te ontlenen vanwege de omvangrijke cast van personages waar verschillende fans verschillende indrukken van vormen, zijn de hierin gerapporteerde bevindingen inherent beperkt in hun veralgemeniseerbaarheid vanwege de focus op één enkele televisieserie. Daarnaast lijkt recent bewijs uit te wijzen, dat er verschillen zijn in de neurale weergave van romantische partners in vergelijking met andere figuren waar men nauw aan hecht (Laurita et al., 2017), hetgeen de noodzaak benadrukt voor toekomstige studies waarin hier nader op in wordt gegaan en welke de aard van de betrokken gehechtheid in aanmerking nemen, aangezien een andere recente studie op vergelijkbare wijze verschillende effecten van romantische parasociale gehechtheid heeft geïdentificeerd in vergelijking met parasociale gehechtheid in het algemeen (Erickson en Dal Cin, 2018; Erickson et al., 2018). In de huidige studie kunnen we geen onderscheid maken tussen deze gehechtheidstypen, omdat we het potentieel voor romantische parasociale gehechtheid aan de als focuspersoon gekozen fictieve personages niet hebben beoordeeld.

Zie: https://academic.oup.com/scan/advance-article/doi/10.1093/scan/nsab021/6143004